Python Art Lab: 2D grafika, animacije in zvok s programskim jezikom Python (13-15 let, PY III.) - UČILNICA | Coding Giants

Želite izvedeti več? Pokličite nas: 031 017 505

Tečaj je namenjeni mladim starim 14 let in starejšim, ki poznajo osnove programiranja v programskem jeziku Python.

Program je namenjen utrjevanju osvojenih principov objektno usmerjenega programiranja (OOP), kar vključuje: razumevanje in uporabo razredov in objektov, konstruktorje in dedovanje, razvoj prvih projektov z uporabo knjižnice pygame, strukturirano reševanje problemov in napredne konceptualne pristope sodobnih načinov programiranja.

1x ali 2x tedensko (glede na izbrani termin) 11 srečanj (22 šolskih ur)


Velikost skupine Največ do 12 oseb


Plačilo Brezplačno


Pet mesečnih obrokov po: €0.00


Imate vprašanje?

Opis tečaja

Tečaj omogoča udeležencem nadgrajevanjo konceptov OOP (objektnega programiranja) skozi praktično delo na projektih. program tečaja je zasnovan na projektih programiranja v Pythonu za mladostnike, starejše od 13 let, ki že poznajo osnovne koncepte objektnega programiranja. Poudarek je na razvoju kompleksnejših projektov z uporabo knjižnice Pygame, s čimer udeleženci nadgradijo razumevanje 2D grafike, animacij, uporabniške interakcije. Program celostno spodbuja razvoj digitalnih kompetenc po modelu DigComp 2.2.
Python sodi med danes najbolj popularne programske jezike, uporablja se na različnih področjih. Pogosto ga kot prvi programski jezik izbirajo začetniki. Poznavanje tega programskega jezika odpira neomejene možnosti uporabe na najrazličnejših področjih našega življenja. Uporablja se na primer za izvajanje izračunov v institucijah, kot so NASA ali Evropska organizacija za jedrske raziskave CERN!

Program tečaja

Prvo srečanje tečaja bo posvečeno obravnavi pravil spletnga komuniciranja, spletnega in mobilnega bontona. V uvod nadalnjih srečanj bomo opravili pregled osnov programiranja v Pythonu, kot so spremenljivke in operacije nad spremenljivkami, različne programske strukture, kot so odločitveni stavki, zanke in funkcije.
V okviru druge lekcije se bomo spoznali osnove objektnega programiranja. Odgovorili bomo na vprašanja kaj so razredi in objekti, ter spoznali njihov pomen in način uporabe pri programiranjue. Naučili se bomo ustvarjati lastne objekte, funkcije itd.
Namen te lekcije je spoznati pojem kontruktorja. Konstruktor je pomemben del definicije razreda. Obravnavali bomo različna pomena spremenljivk v kontekstu razredov in objektov.
V tej lekciji bomo spoznali princip dedovanja (inheritance) razredov in način uporabe pri snovanju programov.
Da, bi čim bolj osvojili principe objektnega programiranja, bomo ustvarili preprosto besedilno igro, kateri bomo z uporabo razredov dodali nasprotnike z posebnimi lastnostmi in sposobnostmi.

Naši partnerji