Uvod
Tečaj omogoča udeležencem, da osvojijo ključne koncepte OOP skozi
praktično delo na projektih, kot so tekstovne igre, vizualni ustvarjalci
likov in igre (npr. Snake Game). Poudarek je na strukturiranju kode,
modularnem pristopu in uporabi naprednih knjižnic, kar omogoča
nagradnjo obstoječih osnovnih znanj programiranja v programskem jeziku
Python, pridobljenega s samoizobraževanjem ali udeležbo na začetnih
delavnich in tečajih.
Program celostno spodbuja razvoj digitalnih kompetenc po modelu
DigComp 2.2.
[br]
Python sodi med danes najbolj popularne programske jezike, uporablja se na različnih področjih. Pogosto ga kot prvi programski jezik izbirajo začetniki. Poznavanje tega programskega jezika odpira neomejene možnosti uporabe na najrazličnejših področjih našega življenja. Uporablja se na primer za izvajanje izračunov v institucijah, kot so NASA ali Evropska organizacija za jedrske raziskave CERN!
Program tečaja
1Uvodno srečanje - spletna komunikacija, bonton in 1. Python lekcija (pregled osnov)
Prvo srečanje tečaja bo posvečeno obravnavi pravil spletnga komuniciranja, spletnega in mobilnega bontona.
V uvod nadalnjih srečanj bomo opravili pregled osnov programiranja v Pythonu, kot so spremenljivke in operacije nad spremenljivkami, različne programske strukture, kot so odločitveni stavki, zanke in funkcije.
2Lekcija 2 - Uvod v objektno orientirano programiranje (razredi, objekti)
V okviru druge lekcije se bomo spoznali osnove objektnega programiranja. Odgovorili bomo na vprašanja kaj so razredi in objekti, ter spoznali njihov pomen in način uporabe pri programiranjue.
Naučili se bomo ustvarjati lastne objekte, funkcije itd.
3Lekcija 3 - Constructor / Konstruktor
Namen te lekcije je spoznati pojem kontruktorja. Konstruktor je pomemben del definicije razreda. Obravnavali bomo različna pomena spremenljivk v kontekstu razredov in objektov.
4Lekcija 4 Dedovanje (Inheritance)
V tej lekciji bomo spoznali princip dedovanja (inheritance) razredov in način uporabe pri snovanju programov.
5Lekcija 5 - Objektno orientirano programiranje - utrjevanje
Da, bi čim bolj osvojili principe objektnega programiranja, bomo ustvarili preprosto besedilno igro, kateri bomo z uporabo razredov dodali nasprotnike z posebnimi lastnostmi in sposobnostmi.
6Lekcija 6 - Urejevalnik grafičnih likov (Pygame) - 1. del
Cilj projekta bo napisati mini igro z uporabo knjižnice Pygame, kjer bo
igralec lahko ustvaril svoj lik iz različnih manjših elementov, kot npr
videz obraza, pričeske ali opreme.
7Lekcija 7 - Urejevalnik grafičnih likov (Pygame) - 2. del
Lekcija je nadaljevanje zastavljenih izhodišč igre iz prejšnje lekcije
8Lekcija 8 - Snake (igra) - 1.del
Cilj lekcije bo poustvariti znano igro Snake. V tem projektu bomo uporabili vso usvojeno znanje uporabe knjižnice Pygame.
9Lekcija 9 - Snake (igra) - 2. del
Lekcija je ndalaljevanje prejšnje
10Lekcija 10 - Snake (igra) - 3. del
11Lekcija 11 - Arkanoid (igra) - 1. del
Namen lekcije je ustvariti lastno vaerzijo ali kopijo igre Arkanoid. To bo naš najzahtevnejši projekt. Igra bo imela zapleteno logiko obravnave trkov in odbojev žoge. Ukvarjali se bomo z različnimi nivoji zahtevnosti igre in slupaj zastavili scenarije, ki jih bomo v igri sprogramirali.
bodo razpravljali o tem, kako lahko v igri implementirate različne ravni.
